为什么炉石传说仍然是游戏最好的游戏之一
就像《魔兽世界》一样,《炉石传说》也提供了一个专门的游戏模式:没有新卡牌,没有花哨的扩展。将其与当前标准环境中的其他类型游戏进行比较,炉石传说仍然是一个非常好的游戏。
如今,在《标准炉石传说》中还有很长一段时间的游戏,即使更新的节奏要规律得多,你也无法玩任何具有竞争可行性的组合,控制或aggro套牌。在经典中,所有三个主要原型在最高级别的游戏中都是可行的,中端选项也可供您使用。在《纳特里亚城堡谋杀案》上映后,以标准的温度为例,十个职业中有三个完全无法玩,两个在经过大规模的平衡大修后继续保持这种状态。很难说出一款比Classic更可行的选择的元游戏——即使有经验的玩家群在很多年后回归它,这仍然是正确的。
不仅所有职业都存在,你还可以在所有这些卡组上玩多个套牌,达到很高的传奇级别。当然,Priest只有其卡顿的控制构建,但即使这样偶尔也会出现在前100名中。《圣骑士的控制》原型可能非常粗略,但Shockadin是一个很好的反选择,类似于Aggro Rogue作为奇迹的替代品。再往下看,术士有动物园和手锁,猎人有中端和脸部套牌,德鲁伊有许多从令牌到斜坡的模块化构建,法师有冻结和二级Aggro构建,类似于控制战士和Aggro Warrior,以及萨满巫师如何根据你想要的目标进行中端或侵略性。
此外,许多灵活而强大的中立者使得即使在有限的集合下也可以更轻松地构建多个套牌,因为支持原型的特定于职业的卡牌更少。卡牌优势在《经典炉石传说》中仍然很重要。
对手手中的三张牌代表大约三张牌的玩法工具。听起来像是一个简单的命题,对吧?在现代《炉石传说》中,情况已不再如此,因为像《腐化》和《注入》这样的变形效果,或者同时生成多个资源的单个卡牌是如此普遍——这甚至不包括像英雄卡牌这样的炸弹,或者像Quest收益这样近乎无限的来源。
即使在像Arena这样的有限游戏模式中,你也经常会遇到发现链和其他资源生成,这使得你几乎不可能说你手头上多余的三张卡牌将为你带来实际的卡牌优势。
如果纸牌游戏的这一方面对你来说并不重要,那么就足够公平了——但随着单张纸牌的价值下降和连击的上升,决策被大大改变了。
在经典赛中,你需要更频繁地进行次优比赛,以跟上对手的步伐,无论是在节奏还是价值方面,而且由于你不能指望第三张或第四张卡牌副本出现,所以强行拿出关键卡牌可以显着改变游戏的节奏。
这意味着没有一副牌可以承受成为一匹具有单一完成者的一招式小马。即使是奇迹盗贼也被迫在游戏过程中摆脱一些燃烧,无论是通过使用Eviscerate移除仆从,还是在土环法尔斯身上使用Shadowstep来保护他们的生命值。在现代《炉石传说》中,您希望尽可能高效地执行自己的策略,并在此过程中产生额外的资源。在Classic中,每个人的资源都是有限的,你可以更好地了解你的对手拥有什么以及他们在做什么,即使使用更少的破坏工具,你仍然有更多的方法来影响他们的战略。这只是一种不同的体验:到第四轮没有决定游戏的游戏。
仍然有足够大的玩家基础可以快速获得游戏,尽管队列时间在前100名中确实有点粗略(他们应该这样做)。在这个层面上,仍然有有趣的构建和卡片选择正在酝酿,这是我们在2014年没有看到的。
当然,创新是微不足道的,它们不一定能满足那些主要在元游戏中寻找定期改组的移动游戏人群的渴望。但是,仍有提出新事物的空间。Oddball Midrange Mage构建,意想不到的Tinkmaster Oversparksparks和其他好东西来寻找优势并扭转匹配百分比。
在许多方面,经典炉石传说很像国际象棋,开局的动作被双方明确计划并理解,有意识地选择偏离基于手牌,平局和比赛的标准游戏计划的变化。功率峰值来得足够晚,以至于在大多数情况下都有计划和调整的空间:较低的整体功率水平使你即使在不完美的平局下也能留在游戏中。
游戏总监奥古斯特·迪恩·“伊克萨尔”·阿亚拉已经确认,旋转布景或进展到其他过去的元游戏很可能是游戏模式的未来。
他们不太可能愿意将我们中间痴迷的怀旧情绪进一步分成多种模式 - 但无论何时到来,这将是一个悲伤的一天,因为我们无法随时回到2014年的纯粹炉石传说体验。
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